История цифрового искусства в 30 произведениях, часть 2

Мы продолжаем нашу прогулку по переулку памяти с произвольным доступом, рассматривая дебют цифрового искусства на мировой художественной сцене - с 1985 по 2010 год.

Проверьте Часть 1 нашей истории цифрового искусства прямо здесь.

Энди Уорхол, «Энди2»

1985

Это не может быть сюрпризом, верно? В 1985 году Commodore International подписала с Энди Уорхолом соглашение об одобрении и рекламный толчок, обычно предназначенный для звезд спорта или авторитетов в Instagram. Они также дали ему домашний компьютер Amiga 1000 с 256 КБ ОЗУ и до 8,5 МБ памяти.

13-фунтовая машина была представлена ​​на торжественном вечере в Линкольн-центре, где Уорхол создал портрет Дебби Гарри, используя программное обеспечение Amiga ProPaint. Но интерес Уорхола к среде пережил это событие - он продолжил создавать еще несколько штук с ProPaint, включая изображения банки супа Кэмпбелла, Рождение Венеры Боттичелли и этот автопортрет.

Внезапно способность создавать цифровое искусство не ограничивалась разреженными учеными из Bell Labs; может создать любой, кто захочет заплатить 1200 долларов за домашний компьютер.

В 2014 году музею Энди Уорхола удалось извлечь сохраненные файлы с дискет. Части можно увидеть на музейной инсталляции Amiga.

Кеннет Снелсон, «Лунный свет лесных дьяволов»

1989

Динамические, бросающие вызов физике скульптуры Кеннета Снельсона были вдохновлены его бывшим профессором в Black Mountain College, отцом геодезического купола Бакминстера Фуллера. Из-за деликатного инженерного акта, необходимого для работы многих его произведений, работа Снелсона была воспринята некоторыми как простое научное моделирование.

Он не согласен. «Инженеры создают структуры для конкретных целей: что-то поддерживать, что-то держать, что-то делать», - сказал он в монографии 2009 года. «Мои скульптуры служат только для того, чтобы встать сами по себе и выявить особую форму, такую ​​как башня или консоль, или геометрический порядок, который, возможно, никогда раньше не видели ...»

Когда Снельсон открыл в 1980-х годах методы цифровой обработки изображений, используемые в компьютерном архитектурном проектировании, он начал смещать свои результаты в область воображаемого. Технология не только позволила ему создавать фантастические, невозможные скульптуры, но также дала ему возможность переосмыслить более старые работы, такие как «Лесные дьяволы» Питтсбурга, как показано выше.

Маурицио Болоннини, «Программируемые машины»

1992-97

По мере того, как компьютерные технологии становились все более доступными для широкой публики, большая часть цифрового искусства отошла от попыток имитировать формы традиционного искусства и стала очень концептуальной. Маурицио Болонни был одним из первых, кто возглавил атаку.

Программируемые машины - это попытка сделать не что иное, как охватить бесконечность - установка состоит из компьютеров, запрограммированных на создание бесконечной серии уникальных образов.

Но, как утверждает Болоннини, в его работе нет ничего виртуального. «Эти машины имеют мало общего с виртуальностью, - сказал он о Программируемых машинах. «Поток изображений, которые они генерировали без перерыва в течение двадцати лет, нематериален, но реален, и он существует независимо от наблюдателя».

Пенн и Теллер, «Дым и зеркала Пенна и Теллера»

1995

Уничтоженная в 1995 году видеоигра Пенна и Теллера «Дым и зеркала» никогда не была задумана как произведение искусства - они разработали платформу Sega с игровой студией Imagineering, но их видение бесконечной, почти неиграбельной серии мини-игр окажет огромное влияние на предстоящие десятилетия.

В самых печально известных мини-играх «Дым и Зеркала» «Пустынный автобус» игрокам приходилось водить автобус из Тускона, штат Аризона, в Лас-Вегас, штат Невада, со скоростью 45 миль в час в режиме реального времени. Это означало, что успешный игрок должен будет контролировать игру в течение восьми часов подряд.

Как объясняет Википедия: «В автобусе нет пассажиров, кроме случайного знака« скала »или« остановка автобуса »мало пейзажей и нет движения. Дорога между Тусоном и Лас-Вегасом совершенно прямая. Автобус слегка отклоняется вправо, поэтому игроку необходимо постоянно уделять ему внимание ».

Изначально игра была задумана как сатира лобби анти-видеоигр 90-х годов, но по мере того, как легенда быстро развивалась, игра вызвала культ поклонников. В 2017 году Gearbox Software выпустила Desert Bus VR, и его влияние хорошо видно в искусстве, основанном на видеоиграх, которое появилось в 2000-х годах.

Оля Лялина, «Мой парень вернулся с войны»

1996

Помните Netscape? Помните гипертекстовый рассказ? Ну, мой парень вернулся с войны был одним из первых произведений браузерного искусства, которые не только охватывают возможности медиума, но и превращают их в нечто замечательное.

Работа Лалины, как следует из названия, рассказывает историю женщины, воссоединяющейся со своим парнем, который возвращается из неназванного, отдаленного конфликта.

История пролегает по нажатию на текст и изображения в различных фреймах на странице, но все же удается создать гипнотический, кинематографический опыт - даже после 22 лет технологических инноваций.

Как пишут Марк Тибе и Рина Яна в «Новом медиа-искусстве» Ташена 2006 года: «Одним из индикаторов исторического значения проекта Нетарта Олии Лялины в 1996 году… является то, что он неоднократно использовался и ремикшировался другими художниками новых медиа. На своем веб-сайте Лялина ведет обширный список этих ассигнований, который включает версии во Flash, Real Audio, VRML, игровой движок Castle Wolfenstein (Mac и PC), PowerPoint и видео. Есть даже версия блога и версия гуашью на бумаге ».

Вы можете испытать произведение прямо здесь.

Кори Арканджел, «Облака Супер Марио»

2002

Кори Арканджел стал автором плаката для звезд технического искусства ботаников 21-го века, и Super Mario Clouds была его прорывной работой. Это 76-минутный немой фильм, снятый, когда Arcangel изменил исходный код картриджа Nintendo Super Mario Brothers, чтобы отображать только голубое небо и облака, прокручивающиеся по экрану.

Большой прорыв Arcangel произошел на биеннале в Уитни в 2004 году, где Super Mario Clouds показали критическое признание и интернет-виральность. В 2011 году он представил персональное шоу в Уитни «Pro Tools», которое вселило бы в каждого страха, когда он понял, что ему было всего 32 года.

Super Mario Brothers - не единственная игра Nintendo, которую Arcangel изменил - F1 Racer Mod 2004 года - явный намек на «Пустынный автобус» Пенна и Теллера. Arcangel также открыл многие из своих хаков, предлагая удивительно подробный пошаговый, а также исходный код на своем официальном сайте.

Мариса Олсон, «Тот, который ушел»

2005

Вспомните безмятежные дни 2004 года - «Страсти Христовы» разогревали кинотеатры, война в Ираке начиналась второй год, и все говорили о третьем сезоне «Американского идола», в котором участвовали Уильям Хунг, Дженнифер Хадсон и мульти мультимедийное концептуальное произведение искусства от 27-летней Марисы Олсон.

Олсон был доктором философии В то время она работала кандидатом в области кино и цифровых медиа в Калифорнийском университете в Беркли, и она запечатлела тщательное планирование, обучение и создание образа в течение года в несуществующем блоге (см. здесь).

К сожалению, Олсон никогда не слышал легендарных слов «Вы едете в Голливуд», и, несмотря на то, что продюсеры следили за ней в течение нескольких дней процесса прослушивания, ни один из видеороликов не был показан. Олсон, однако, воспроизвел ее момент на солнце для 8-минутного видео, «Тот, который ушел».

Джеймс Фор Уокер, «Потерять восемь»

2007

Джеймс Форе Уокер, имеющий опыт работы в традиционном абстрактном искусстве и дипломы как в Школе искусств Святого Мартина, так и в Королевской академии искусств, сыграл очень важную роль в создании цифрового искусства для «истеблишмента».

Сам Уокер начал использовать компьютеры в художественных целях почти два десятилетия своей карьеры, когда он начал создавать дико абстрактные изображения, которые представляют собой гибрид цифровых и традиционных методов.

Вышеприведенный фрагмент представляет собой одну из восьми вариаций восьмерки, нарисованной на планшете, с основным мотивом, полученным из масляных картин. «Когда некоторые из них были выставлены, - писал Уолкер, - я был рад обнаружить, что зрители думали, что физические мотивы были цифровыми, а цифровые элементы - физическими. Не то чтобы это имело значение.

Его превосходное эссе «Записки о работе с компьютерами с 1998 по 2002 год» также стоит прочитать.

Цао Фэй, «RMB City»

2008

Многопользовательский виртуальный мир Second Life стал своего рода концептуальным арт-проектом для миллионов пользователей, но лишь немногие, если таковые имеются, продвинули среду до пекинского Цао Фея.

«Город» был «построен» (мы просто собираемся пропустить страшные цитаты с этого момента) в 2008 году, процесс, который был показан в лондонской Serpentine Gallery; RMB открылся для публики Second Life в 2009 году.

Официально расположенный в Китае и названный в юанях по национальной валюте, юань стал четким отражением собственного гипер-роста Китая, топография города изобиловала огромными строительными площадками.

Пока Цао не закрыл город в 2011 году, «RMB City» предлагал посетителям возможность сделать все, начиная от инаугураций мэров, до взаимодействия с собственным аватаром Цао Фэя, решительно сексуальной женщиной по имени China Tracey.

Цао Фэй подробно описал историю города в нескольких видеороликах, а сам сайт принимал множество художественных открытий и событий. Если вы хотите потеряться в очень тщательной истории юаней, посетите официальный сайт.

Ева и Франко Маттес, «Мое поколение»

2010

Обратная сторона утопического RMB City Цао Фея, Eva и Franco Mattes 'My Generation - это подборка онлайн-видео, показывающих геймеров в режиме полного распада, все они отображаются на мониторе CRT, подключенном к разбитому компьютеру (ребенок не включен).

Нет сомнений, что нью-йоркские художники смотрят на нашу новую цифровую реальность более мрачно, чем большинство. Среди их работ: 10-минутное видео пользователей Chatroulette, реагирующих на фальшивое самоубийство, и реконструкция пресловутого видеоискусства Криса Бердена в Second Life.

«Я не вижу причин, по которым мы не должны использовать сегодняшние инструменты», - сказал дуэт вице. «Сикстинская капелла Микеланджело, например, - это древняя виртуальная реальность, 3D-погружение в симуляцию».

Вы можете посмотреть 13-минутное видео моего поколения здесь.

Последний выпуск «Истории цифрового искусства» появится позже в этом месяце.

Чтобы узнать больше, посетите Snark.art. Вы можете присоединиться к обсуждению и связаться с нами, подписавшись на нас в Twitter и Discord.