Перерыв на кофе с: булавками, крошечные и высокие: Gleipnir

Окруженный с детства комиксами его родителей, крошечные Пинс развили страсть к рассказыванию историй посредством рисования, как только он мог держать ручку. Спустя годы Талл Пинс научился осваивать свое ремесло в художественных школах с обходом в корпоративном маркетинге.

Его комиксы (всегда смешные, часто сюрреалистические) с любимым дуэтом tiny & Tall приобрели достаточно фанатов за эти годы. Не имея никаких предварительных знаний в создании игр, но много игровых часов прошло, Пинс провел последние 4 года, развивая себя великим история с участием Лорел и Харди абсурда и поп-культуры.

tiny & Tall: Gleipnir, первая игра в этой веселой вселенной, уже на ПК!

Привет, булавки! Добро пожаловать на наш кофе-брейк! Первая игра вышла, поздравляю! Что заставило вас преодолеть разрыв между созданием комиксов и разработкой видеоигры?

Привет и спасибо за приглашение!

Спасибо! Я еще учился в художественной школе, когда начал играть с идеей разработки игры. Все это происходит из комментария, который я слышал несколько раз. Люди продолжали говорить мне, что фон моих комических панелей выглядел как старые point'n'clicks, что неудивительно: я большой поклонник всех игр LucasArt. Поэтому я подумал, что было бы весело просто попробовать и сделать один. Вот и все! Фактический файл проекта был тем же самым с того момента. Мне еще предстоит решить, каким путем я в конечном итоге буду, будучи художником комиксов или автором игры, но сейчас мне кажется, что мне не нужно совершать какой-то конкретный выбор.

У вас не было опыта в разработке видеоигр, и tiny & Tall: Gleipnir далек от простой первой игры. Задача никогда не была слишком большой?

О да, это так. Это все еще делает. Это было, вероятно, слишком много! Нет ничего слишком сложного с технической точки зрения в разработке приключенческой игры, особенно когда вы используете хорошо поддерживаемый движок с живым сообществом, но огромное количество ресурсов, музыкальных произведений, текстов и переводческой работы действительно было очень пугающим. Думаю, что позволило мне сделать это, так это то, что я понятия не имел, насколько это будет сложно или сколько всего… вещей, которые мне нужно было создать. Процесс был очень анархичным, и мне пришлось много прибраться в процессе разработки. Я имею в виду, что когда-нибудь собирался собрать произведения для книги по искусству, и, честно говоря, многое из этого будет загадочным. Однако сейчас я чувствую себя намного увереннее в будущих проектах.

tiny & Tall: Глейпнир использует Visionaire Studio. Почему вы предпочитаете этот двигатель, а не другой?

Visionaire - это простой в использовании движок. Это также приносит пользу сообществу, которое всегда готово помочь, дать совет или мнение. Я пробовал разные движки в самом начале проекта, но я старался не слишком фокусироваться на инструментах, а скорее на содержании. Я чувствую, что в какой-то момент вы в конечном итоге ищете двигатель, который будет идеально соответствовать вашему видению во всех аспектах, и, конечно, вы никогда не найдете его. Поэтому я заблокировал свой выбор довольно рано. К счастью, я никогда не чувствовал, что двигатель работает против моих идей. Было несколько грубых углов, где я должен был повысить свой голос, но он сделал то, что мне было нужно!

Чаще всего новичкам в инди-играх сложно продвигать свои игры, так как это отдельная работа. Помог ли вам ваш прошлый опыт в корпоративном маркетинге?

Под принуждением я мог бы неохотно признать, что они сделали. Это действительно работа на полную ставку. Я думаю, что если это кажется запоздалой мыслью для некоторых инди-игр, то это в основном потому, что, поскольку эти разработчики должны делать все сами, они делают это с умом. Они разрабатывают свою игру по частям, сначала механику, активы и т. Д. Затем, когда все сделано, они смотрят на маркетинг и говорят: «Хорошо, теперь моя следующая задача: продать ту игру, которую я сделал» ,

Для меня проблема в том, что маркетинг должен быть непрерывным процессом почти с самого начала. Как только мне показалось, что я смогу разработать игру и продать ее, я начал рисовать комиксы в Твиттере с участием главных героев игры. Вскоре они набрали обороты, у меня даже была опубликована книга с этими полосами, и я думаю, что это действительно помогло в маркетинге. Конечно, я могу быть совершенно неправ в этом. Я все еще не думаю, что сделал достаточно. Правда, этого никогда не бывает достаточно, но если бы у меня было больше времени, я бы опубликовал свои стрипы на большем количестве платформ. К сожалению, вы можете выделить лишь очень ограниченное количество времени для каждой задачи в таком проекте. Ну что ж!

tiny & Tall - комиксы размером с укус. В то время как у некоторых есть постоянное повествование, полосы в основном самодостаточны. Но крошечный и высокий: Глейпнир - это история, полностью воплощенная в жизнь! Было ли то, что вы действительно с нетерпением ожидали, сломать свой обычный кадр или, наоборот, было трудной задачей?

Я обычно представляю такие вещи: t & T: Gleipnir (t & T означает «маленький» и «высокий», следовательно, «маленький» и «большой»!) - это полоса длиной от 3 до 4 часов. Я хотел выйти за пределы трех случаев. Я имел обыкновение делать 6 полосок, когда у меня было больше времени. Мне было очень, очень трудно ограничиться тремя случаями, мне нравятся многословные шутки, мне нравятся текстовые стены! Эти полосы очень помогли мне быть более кратким, менее многословным. Это могло бы помочь с написанием игры в конце!

На самом деле игра представляет собой адаптацию комикса (включена в игру в качестве разблокируемого дополнения). Существует несколько полнометражных приключений t & T, но большинство из них пока невозможно показать. Я готовил еще одну длинную историю, на этот раз гораздо более историческую, для того, чтобы покончить с легендой о Глейпнире!

крошечный и высокий: Глейпнир прекрасно оживлен; в то время как вы, очевидно, получили иллюстрацию талантов, анимация - это своеобразное животное. Как программирование, вы изучали движущиеся программы, когда занимались разработкой?

Спасибо!

Самым первым, что я сделал для игры, был цикл прогулок для крошечных. Это заняло у меня некоторое время, я использовал много ссылок, но это был идеальный старт. Я думаю, что если вы можете сделать убедительный цикл ходьбы, вы можете оживить многое. У меня были друзья на курсе анимации в художественной школе, и я иногда гулял до их логова. Они были растрепаны и с темными кругами под глазами, какой-то подземный ад, но на их экранах и в альбомах все двигалось. Это всегда было захватывающим для меня, но я никогда не пробовал это перед игрой. От этих друзей в анимации я получил несколько понятий, в основном важность ключевых кадров. На самом деле очень интересно создавать ключевые кадры, заполненные отношением. Реальная проблема с 2D-анимацией (и, скорее всего, с 3D тоже, но я ничего об этом не знаю), я думаю, в том, насколько она трудоемка. Я работаю довольно быстро, но анимация, вероятно, и заняла у меня больше всего времени в этом проекте.

Видели ли ваши два очаровательных персонажа в движении новые идеи, например, мультфильмы?

Это сделал! У меня было несколько комиксов, которые действительно не работали, которые смущали людей, и это действительно расстраивало меня. Иногда это потому, что культурная ссылка, на которой я основываю шутку, просто не находит отклика у людей, но иногда это просто ... шутку нельзя назвать комической. Это, однако, сработало бы как анимационный короткометражный фильм… Я уже давно играю с этой идеей и подготовил несколько раскадровок. Когда у меня будет больше свободного времени ...

Оглядываясь назад, что было самым сложным в этом проекте, что заставило вас задуматься: «Почему я делаю это снова?»?

Ха-ха, каждая часть заставила меня сказать это, в какой-то момент!

Я помню, как пытался решить проблемы с кодированием и говорил: «Почему я навязываю это себе? Я художник, я не могу кодировать! » Это было особенно неприятно, поскольку единственное, что сдерживало меня, было мое собственное невежество. Не было физической, реальной причины, по которой я не мог бы пройти через это, это было просто что-то очень интеллектуальное, очень логичное, и я ненавидел это. Но я бы не сказал, что кодирование - это моя наименее любимая часть, хотя я обнаружил, насколько удовлетворительным он может быть, когда работает так, как должен.

Анимация, которая не работает должным образом, тоже может это сделать. Когда идея в вашей голове была гораздо более статичной, чем вы думали, и перевод ее в последовательность изображений просто не работает. Затем вы можете увидеть все промежуточные кадры, все новые кадры, которые вам придется рисовать, и это просто так поражает. Я обнаружил, что в эти моменты иногда лучше всего просто избавиться от всего, сделать что-то еще и начать все сначала. Это главное преимущество делать все в одиночку! В любое время анимация заставляет меня сожалеть, что я взял карандаш, я могу пойти и написать музыку для игры, и она все равно будет полезна!

Любые советы вашим коллегам-инди-разработчикам, или те, которые еще предстоит?

Думаю, мой главный совет - просто начать работать. Не зацикливаться на инструментах. Большая часть моей игры была сделана с трагически устаревшим программным и аппаратным обеспечением. Моему Wacom должно быть 10 лет, и он разваливается (я до сих пор очень люблю его). Его обложка на самом деле заклеена пленкой, поэтому моя глупая потная рука перестает подниматься, как юбка Мэрилин, каждый раз, когда я делаю маску на своих собственных рисунках.

Я бы также посоветовал им начать работать над вещами, которые будут полезны независимо от двигателя, если они еще не заблокировали свой выбор. Большая часть ресурсов для первого уровня моей игры была сделана до того, как я остановился на движке Visionaire. Вы можете сделать много вещей прямо сейчас для своей игры, и все это будет полезно, независимо от вашего мастерства в любой из этих задач.

Что могут ожидать крошечные и высокие поклонники в будущем?

Я буду работать над адаптацией под Mac и Linux, как только смогу, и, конечно же, над второй частью Глейпнира. На самом деле я начал делать некоторые концептуальные рисунки и фоновые рисунки для некоторых сцен, сценарий в значительной степени четко определен здесь и до конца истории. Позже появится еще одна книга, продолжение первых собранных полос.

Мне бы очень понравилось, когда в какой-то момент выйдет первая книга на английском языке!

Бонусный вопрос: кофе, чай или пиво? ?

Мне очень, очень жаль, поскольку это интервью, в конце концов, называется «Перерыв на кофе», но мне придется пойти с чаем. Дымный черный чай - я заядлый любитель скотча!

tiny & Tall: Gleipnir сегодня выходит на ПК, и вы можете купить его здесь: https://store.steampowered.com/app/431280/tiny__Tall_Gleipnir/ Вы можете прочитать больше веселых комиксов Пина в его аккаунте в Твиттере @chance_meeting или на @ tinyettall.

Для франкоговорящих читателей вы можете получить его первую книгу через его издателя или обычных посредников: http://librairie.lapin.org/librairie/311-tiny-tall-9782377540037-9782377540037.html

И, наконец, следуйте за нами на @GOFIG_news, чтобы узнать больше новостей об играх;)